Shadowlands

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Shadowlands
Desarrollador Teque (Amiga, Atari ST)
Peakstar Software (PC)
Editor Domark
Distribuidor Drosoft (España)
Género Rol
Plataformas Amiga, Atari ST, DOS
Formatos 2 disquetes 3.5" (Amiga)
Jugadores 1
Año de lanzamiento 1992


Shadowlands es un juego de rol que usa perspectiva isométrica y que fue tremendamente innovador en el momento de su lanzamiento al usar la luz como un elemento fundamental de la mecánica del juego, ya que la luz activaba (o desactivaba) determinadas trampas y dependíamos de ella en todo momento para ver dónde pisábamos, puesto que a diferencia de otros juegos por el estilo, el escenario empieza estando a oscuras y depende de nosotros ir iluminándolo para ver por dónde vamos, dado que el desarrollo de la historia nos obliga a adentrarnos más y más en las entrañas de la tierra.

Mecánicas

Disponemos de una cuadrilla típica de cuatro aventureros y empezaremos por definir al comienzo sus características tirando unos dados hasta estar contentos con los atributos que nos tocan; lo más aconsejable es generar dos guerreros y dos magos. También podemos definir su apariencia física modificando sus rasgos faciales, aunque esto sólo afecta a los retratos que tenemos en pantalla en todo momento y en el mundo del juego gráficamente los cuatro personajes son iguales, tan sólo cambia el color de su vestimenta para distinguirlos.

Una vez definidos los personajes, el juego da comienzo en un cementerio y tenemos que tomar unas escaleras de bajada; en este juego, el enemigo final a derrotar se encuentra en las profundidades. Como todo buen juego de rol que se precie, tendremos que vigilar no solamente la salud de nuestros personajes sino también alimentarlos tanto con comida como con agua; además de las frutas y alimentos varios que iremos encontrando, también nos toparemos con fuentes en las que saciar nuestra sed, y donde podremos rellenar recipientes con agua para poder seguir adelante y estar bien provistos hasta dar con otra fuente.

Una cosa de la que no tendremos que preocuparnos es de encontrar armaduras; como mucho, algún escudo y unas pocas variedades de armas cortantes que sí nos interesarán para hacer que nuestros guerreros sean lo más eficaces posibles en el cuerpo a cuerpo, ya que el juego potencia más la exploración y los rompecabezas que coleccionar armas porque sí. Y hablando del inventario, dado que su capacidad es bastante limitada, también encontraremos cofres que podremos recoger para usarlos como contenedores y así ordenar el inventario por provisiones, antorchas, etc. Tendremos éso sí que prestar atención a no cargar demasiada chatarra; si nos pasamos del peso máximo que puede transportar un personaje (que depende directamente de su fuerza), ese personaje se moverá más lentamente que el resto, y estará en clara desventaja en caso de tener que huir de un enemigo.

Yendo al tema de la magia, todo lo que se puede consumir (alimentos, antorchas) tiene una "carga vital" que podemos transformar en magia con la que recargar nuestros hechizos. Si nos sobran las antorchas, podemos usarlas para este fin, por ejemplo. Dependiendo del hechizo que lancemos, hay una animación distinta; por ejemplo, en el caso de la típica bola de fuego, el personaje adoptará una postura clavada a la de Goku de joven cuando lanzaba la onda vital :)

La subida de nivel es otro tema que tampoco debe preocuparnos ya que ocurre automáticamente a medida que acumulamos la suficiente experiencia, experiencia que ganaremos con el cuerpo a cuerpo o con la magia; lo primero subirá nuestro nivel de combate y nuestra fuerza (a mayor nivel, mayor daño haremos cuerpo a cuerpo) y lo segundo subirá nuestro nivel de magia, dándonos acceso a hechizos más poderosos. En ambos casos, además, mejorará nuestra reserva de salud. Durante el juego iremos encontrando pergaminos con hechizos; si el personaje no tiene suficiente nivel para usarlo, el hechizo aparecerá en blanco, pues le faltarán los conocimientos para poder interpretarlo. Por otra parte los hechizos irán perdiendo su "carga" con el uso, momento en el que tendremos que proceder a cargarlos como se explicó más arriba.

Podemos elegir la disposición táctica de la cuadrilla, esto es, podemos hacer que caminen en fila india cuando crucemos un sitio donde haya trampas a los lados, o que por el contrario vayan separados uno al lado del otro. Los retratos de los personajes también nos permitirán hacer que uno actúe de líder y los otros le sigan automáticamente, o bien manejarlos individualmente y que nadie siga a nadie, algo que tendremos que hacer alguna que otra vez para montar nuestros propias emboscadas. También tenemos la posibilidad de arrojar objetos a cierta distancia (cuando más ligero sea, más lejos podremos lanzarlo), algo que nos vendrá bien para activar plataformas de presión.

Cuando estemos escasitos de energía y siempre que no haya ningún enemigo en las inmediaciones podremos echarnos a dormir para recuperarnos, pero ojo, el paso acelerado del tiempo también acelera el ritmo al que empezamos a tener hambre y sed. En el momento en el que el indicador de alimentación o de hidratación llegue a cero empezaremos a perder energía, y cuando la energía se acaba el personaje muere, obviamente.

Durante el juego iremos encontrando monedas de distintos tipo (plata, cobre...) que no nos servirán para comprar nada, dado que no hay tenderos ni ningún sistema de economía, sino para activar determinados mecanismos que nos dén, por ejemplo, una pista sobre el próximo acertijo.

En definitiva, un juego de rol muy particular, con una atmósfera realmente conseguida y una serie de detalles muy interesantes que lo hacen totalmente recomendable.

Versión Amiga

La versión Amiga funciona en un simple Amiga 500. Si tenemos 1 MB de memoria o más, el juego lo detectará y cargará más información en memoria para reducir las veces que es necesario acceder al disco para cargar el siguiente nivel. Estas fotos son de esa versión distribuida en España por Drosoft.

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